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Tutoriel Guide complet Voxel-Sniper

DJmush

Créatif
Opérateur
Guide Voxel-Sniper

Salutations,

Voici un petit guide ainsi que listing des différentes commandes voxel-sniper.
Vous trouverez ci-dessous la liste de toutes les commandes voxel-sniper disponible sur le serveur ainsi que leurs explications. Vous trouverez aussi la liste des paramètres à utiliser avec voxel et un petit tutoriel afin de mieux vous expliquer les fonctions de chacune des commandes.

En cas de question ou problème, contactez un membre du staff créatif afin qu'il puisse vous éclairer sur vos interrogations.
En espérant que ce petit Guide voxel-sniper vous aidera je vous souhaite une excellente lecture.

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Commandes Utilitaires
  • /v [ID] Permet de changer le bloc à placer (remplacer [ID] par l'ID ou le nom du bloc)
  • /b [rayon] Permet de changer votre rayon d'action pour toutes les commandes VoxelSniper
  • /u [x] ou //undo [x] Permet d'annuler vos dernières actions. Remplacez [x] par le nombre d'actions que vous voulez annuler (max = 20)
  • /b r Outil de mesure (règle), (premier point: cliquez avec la flèche, deuxième point: cliquez avec la poudre à canon)
  • /b l Crée une ligne (premier point: cliquez avec la flèche, deuxième point: cliquez avec la poudre à canon)
  • /b drain Enlever l'eau ou la lave
Brush (basiques)
  • /b b Permet de générer une sphère du rayon que vous avez choisi
  • /b bb Permet de générer une sphère lisse du rayon que vous avez choisi
  • /b s Impact uniquement le bloc cibler
  • /b d Permet de générer un disque (horizontal)
  • /b df Brush en forme de disque (vertical)
  • /b over d[profondeur] Permet de remplacer les couches plus basses que celle que vous avez sélectionné sur la profondeur de votre choix
  • /b v Permet de générer un cube de la taille que vous avez choisi
  • /b vd Brush en forme de disque rectangulaire (horizontal)
  • /b vdf Brush en forme de disque rectangulaire (vertical)
  • /b dome h [Rayon] Permet de générer une dôme du rayon que vous avez choisi
Brush d'érosion
  • /b e melt Permet de faire "fondre" le terrain
  • /b e fill Permet de remplir un trou
  • /b e lift Permet de rehausser le terrain
  • /b e smooth Permet de lisser et de donner un aspect plus naturel
  • /b bd Permet de générer un Disque mélanger
  • /b re Érosion aléatoire
Commandes Avancer
En plus des brosses à sphère et à disques de base, VoxelSniper dispose de plusieurs brosses spéciales avec des options plus avancées. Ces pinceaux ont un caractère aléatoire, ils seront donc utiles pour peindre votre paysage terraformé; une couche solide d'un seul bloc semble rarement naturelle.
Remarque: tous les pinceaux suivants utilisent la même syntaxe (/ v, / vr, / vl, / vi et ainsi de suite).
  • /v [ID] Sélectionner un bloc
  • /vi [méta-data] Sélectionner la méta-data d'un bloc (ex: sable rouge)
  • /vir [ID] Permet de bloquer la méta-data d'un bloc pour ne pas l'affecter (ex: sable rouge)
  • /vr [ID] Sélectionner le bloc remplacer
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Liste des Paramètres (Avancer)

La plupart des pinceaux VoxelSniper utilisent la syntaxe suivante pour définir leurs fonctions:
/b [brush] [Paramètres]

Liste des paramètres
<m> matériau (id du bloc)
<mm> matériau sur matériau
<i>Méta-data (Méta-data du bloc)
<c> Combo (matériau + Méta-data)
<p>nophysics
<cc> combo sur combo
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Exemples

Pour donner un sens à tout cela, voici quelques exemples.
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[Exemple 1] Si vous voulez peindre une boule de pierre (1: 0), vous tapez:
  1. /b b (b = brush de sphère)
  2. /v 1 (1 = id stone)

vous aurez un pinceau qui peint des boules de pierre sur tout, un peu comme le pinceau WorldEdit sans masque.
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[Exemple 2] Cette fois, vous voulez une boule de cobblestone, mais uniquement sur des blocs vides (air, 0).

  1. /b b mm (b = brush de sphère, mm = Paramètres: matériau sur matériau)
  2. /v 4 (4 = id cobblestone)
  3. /vr 0 (0 = id air)

Donc, maintenant vous utilisez l'interprète "mm". Le premier "m" signifie que vous peignez avec "material" (id de bloc défini avec /v [numéro]), et le second "m" signifie que vous allez peindre sur "material" (id de bloc défini avec /vr [numéro]).
Remarque: lorsque vous utilisez l'interprète "mm", vous peindrez sur tous les métatypes du bloc défini sans changer les métadonnées. Par exemple, avec /v 35 et /vr 95, vous allez peindre de la laine sur toutes les couleurs de vitrail, et la couleur de la laine sera définie par le bloc de vitrail sur lequel vous allez peindre.
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[Exemple 3] Supposons que vous souhaitiez peindre du sable rouge (2012: 4) uniquement sur des blocs de laine (35). Dans ce cas, puisque vous voulez qu'une métadonnée spécifique d'un certain bloc (un combo), remplace un autre bloc spécifié (un matériau), vous tapez

  1. /b b cm (b = brush de sphère, cm = combo sur matière)
  2. /v 12 (12 = id sable)
  3. /vi 4 (4 = metadata du sable rouge)
  4. /vr 35 (35 = id laine)

Maintenant que vous utilisez l'interprète "c" lors de la définition du bloc avec lequel vous allez peindre, vous allez changer à la fois le type de bloc et les métadonnées du bloc sur lequel vous peignez. Les métadonnées sont définies avec / vi #. Et comme le deuxième interprète est "m", vous peindrez sur toutes les couleurs de laine.
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[Exemple 4] Vous avez une zone avec plusieurs métas différentes d'un certain bloc (par exemple, sable rouge 2012: 4 et sable orange 2012: 3) et vous ne voulez peindre que sur du sable rouge avec de la laine bleu clair. Dans ce cas, vous devez utiliser l'interprète cc (combo on combo):
  1. /b b cc (b = brush de sphère, cc = combo sur combo)
  2. /v 35 (35 = id laine)
  3. /vr 3 (3 = metadata du sable orange)
  4. /vr 12 (12 = id sable)
  5. /vir 4 (4 = metadata du sable rouge)

Puisque votre deuxième intervenant est "c", vous devrez définir les métadonnées du bloc à remplacer par / vir #.
Donc: la première lettre de l'interprète à deux lettres définit le type voxel (peinture) et la seconde définit comment agit le bloc que vous êtes sur le point de remplacer.
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[Exemple 5] Changer les escaliers vers un autre type est assez ennuyeux avec WE, car chaque orientation du bloc d'escalier a ses propres métadonnées, ce qui signifie que vous devez remplacer chaque métatype individuellement. Maintenant, avec le pinceau a / b b mm Voxel, les choses deviennent plus faciles: lorsque vous passez d'un matériau à un autre, vous ne changez pas les métadonnées. Donc, pour changer chaque type d'escalier en chêne en un escalier en ardoise noire équivalent et juste peindre (Chaque bloc d'escalier conservera sa forme et son orientation).
  1. /b b mm (mm = matériau sur matériau)
  2. /v 2049 (id = escalier en ardoise noire)
  3. /vr 53 (id = escalier en chêne)
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Mini-tutoriel
[Tuto 1] Fonction WorldEdit sur voxel VoxelSniper a un interprète "p" pour "nophysics". Avec cela, vous pouvez par exemple peindre des blocs de sable flottants ou remplacer des blocs sous les portes par quelque chose sur lequel vous ne seriez normalement pas en mesure de placer une porte. Remarque: les blocs nophys sont assez fragiles et «se briseront» si vous placez un bloc à côté d'eux, alors utilisez-les avec précaution. Donc, si vous voulez remplacer un bloc de bois (5) sous une porte par un escalier pavé (67), vous tapez

  1. /b s cp
  2. /v 67 (id = éscalier en cobblestone)
  3. /vi # (vi # = métadonnées selon l'orientation de l'escalier)
  4. /vr 5 (id = Planche de bois de chêne)
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[Tuto 2] Fonction WorldEdit sur voxel Dans les exemples ci-dessus, nous avons uniquement remplacé les types de blocs uniques. Contrairement à WorldEdit, VoxelSniper n'a pas de masques, mais si vous souhaitez peindre sur plusieurs types de blocs en même temps, vous pouvez utiliser une liste de voxels au lieu de / vr #.

Disons que vous voulez peindre sur de l'herbe (2), de la terre (3) et du gravier (13). Dans ce cas, vous feriez une liste de voxels.
  1. /vl 2 3 13
Remarque: juste des espaces entre les identifiants, pas de virgules. En outre, vous devez dire à VoxelSniper quoi faire avec cette liste. Si vous tapez
  1. /p nm
Vous pourrez peindre sur tous les types de blocs définis avec /vl. Vous pouvez également utiliser "nc", si vous souhaitez utiliser un pinceau combiné (matériau + encre, en changeant à la fois le type de bloc et les métadonnées).

Dans l'exemple ci-dessus, "n" signifie "inclure". Parfois, il est plus facile de définir des types de blocs sur lesquels vous ne voulez pas peindre, et heureusement VoxelSniper a aussi "x" pour "exclure". Donc, si vous voulez peindre sur tout le reste sauf l'herbe, la terre et le gravier, vous tapez:
  1. /p xm (ou xc, si vous voulez une brosse combo)
Ensuite, disons que vous avez oublié un type de bloc de votre voxel et que vous souhaitez y ajouter, par exemple, des pavés et du bois. Tapez simplement
  1. /vl 4 5
Cobble (4) et wood (5) seront ajoutés à votre liste de voxels, sans supprimer aucun des types de blocs précédemment définis. Vous n'avez pas besoin de saisir tous les types de blocs à chaque fois que vous souhaitez ajuster la liste, ce qui est bien, en particulier avec de grandes listes. Et, si vous souhaitez supprimer du gravier de votre liste, tapez
  1. /vl -13
Il disparaîtra, mais tout le reste y restera. Pour effacer complètement la liste, tapez
  1. /vl clear
Remarque: contrairement aux masques WorldEdit, les listes de voxels ne prennent pas en charge les métadonnées. Ainsi, vous peindrez sur tous les métatypes des blocs de votre liste.
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[Tuto 3] Brush de recouvrement Parfois, vous voudrez peut-être peindre uniquement la couche supérieure. Avec WorldEdit, vous feriez // mask <0 (ou gmask), mais comme VoxelSniper n'a pas de masques, vous devrez utiliser le pinceau de superposition.
  1. /b over cm d1 all
/b signifie brush, "over" signifie "overlay" et "cm" est votre interprète (tous les autres interprètes travaillent aussi, ce n'est qu'un exemple). Ensuite, "d1" signifie "profondeur 1", vous allez donc peindre une couche épaisse d'un bloc. Si vous voulez peindre plus profondément, ajustez simplement le nombre. Et enfin, "tous" signifie que vous serez capable de peindre sur tous les types de blocs. Par défaut, le pinceau de superposition ne peint que sur des blocs "naturels" (blocs que vous trouverez sur le terrain vanilla mc: pierre, terre, herbe, gravier, etc.), et "tout" le désactive. Si, pour une raison quelconque, vous souhaitez revenir en arrière, utilisez "certains" au lieu de tous.
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[Tuto 4] Brush de dispersion et de recouvrement Pour peindre un calque dispersé (aléatoire) d'un bloc, vous utiliserez un pinceau de superposition de dispersion. Ce que fait ce pinceau, c'est qu'il peint une quantité définie de blocs de «seed», à partir desquels votre peinture se répandra ou «poussera». C'est difficile à expliquer, la meilleure façon de le comprendre est de simplement le tester en jeu.
  1. /b sover cm g# s# all
"Sover" est l'abréviation de "scatter overlay" et "cm" est l'interprète, comme d'habitude. Les paramètres suivants, "g" et "s" représentent "croissance" et "semence" (valeurs acceptées: 1-9999. 2000 signifie 20%, 4500 signifie 45% et ainsi de suite). «Seed» définit le nombre de points de départ que vous aurez, «la croissance» définit la vitesse à laquelle les blocs se propagent à partir des blocs de semences.
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[Tuto 5] Brush blob Contrairement à la dispersion, le pinceau blob n'aura qu'un seul bloc de départ à partir duquel votre peinture se propage (de manière quelque peu aléatoire).
  1. /b blob cm g#
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Sources pour l'écriture de ce guide et vidéo tuto

Vidéo tuto pour débutant à voxel-sniper.

Sources: westerosCraft wiki https://westeroscraft.fandom.com/wiki/VoxelSniper_Basics

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Mis à jour: le 26/04/2021
 
Dernière édition: