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Suggestion pour la création future de certains objets d'événements (partie technique) | Dédié au Survival mais peut s'adresser aux autres serveurs

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043p

Salutation,
Récemment, moi et quelques autres joueurs étaient intrigués sur le fait du pourquoi certains items pouvaient cumuler leurs effets d'attributs et pourquoi d'autres non (comme la Bottes d'Hermès d'Halloween 2015 par exemple). Après quelques tests, mes doutes étaient confirmés et j'ai donc pu, grâce à l'aide partielle d'un autre joueur, résoudre cette énigme très énigmatique (oui oui).

Bref, déjà si vous n'êtes pas familier avec ce qu'est un attribut, en gros c'est une chose qui vient s'ajouter à un item et qui peut vous donner ou enlever certaines caractéristiques spéciales (max de vie, vitesse de déplacement et bien d'autres) | Voir ma Charte si vous voulez en savoir +. Dans Minecraft, il y a aussi les UUID, ce sont des séries de caractères qui permettent tout simplement d'identifier et de différencier à peu près tout ce qui constitue le jeu au niveau du code (les entités, les items, les joueurs, etc.). Ces UUID se doivent d'être tous différents chacun entre eux pour éviter certains problèmes. En effet, si 2 items (ou plus) ou autres avaient le même UUID, ce pourrait causer pas mal de problème désobligeants. Mais bref, il y a aussi un UUID pour chacun des attributs que vous allez créer ou qui sont déjà présents.

Maintenant que je vous ais introduis à ces informations, passons aux choses sérieuses. Lors de la création d'un item possédant un attribut (ou lors de l'attribution d'un attribut sur un item déjà existant). Et bien nous devons inscrire plusieurs informations (en respectant le modèle de la ligne de commande valide). Comme par exemple : Le nom de l'attribut, le type d'attribut, son emplacement dédié sur le joueur et son UUID (+ quelques autres un peu moins importants dans ce contexte). Nous allons premièrement nous intéresser à l'emplacement. Il y a 7 choix d'emplacements possible et valides dans la commande, la "Main principale", la "Main secondaire", la "Tête", le "Corps", les "Jambes", les "Pieds" et "Tout les emplacements). Si vous choisissez n'importe quel emplacement excepté "Tout les emplacements" et que vous définissez votre UUID, et bien l'UUID sera dédié à cet attribut en question peu importe l'emplacement. C'est-à-dire que même si vous avez mit plusieurs emplacements possibles sur votre item, mais que tout les attributs en question ont le même UUID, vous ne pourrez PAS cumuler les effets.

Vous m'aurez sans doute vu venir, venons-en à l'emplacement "Tout les emplacements". En commande, le jeu vous demandera un UUID pour chaque emplacement, même "Tout les emplacements" qui est enfait un seul emplacement qui représente tout les emplacements du joueur. Ainsi, l'UUID inscrit sera appliqué sur tout les emplacements du joueur.

Il est impossible en tant que joueur basique de voir l'UUID d'un item il me semble, donc je ne peux que supposer. Mais je crois donc que tout les items qui ne peuvent pas être cumulés à cette date sur le serveur sont ceux qui ont un attribut sur chaque emplacements du corps du joueur (comme la Bottes d'Hermès, la Bottes D'Hermès, la Chemise de Dracula Halloween 2015, l'Anneau de Commandement (même si pas vraiment un problème car unique et peut-être que j'en oublie). Ils ne peuvent donc pas être cumulés car ils ont tous le même attribut sur chaque parties du corps, et le jeu ne prend toujours qu'un seul des 2 ou + UUID identiques.

La solution pour le futur? : Si d'autres items ayant pour but d'avoir un attribut sur chaque emplacements venaient à être créés, il faudrait faire manuellement les 6 emplacements et en aucun cas choisir "Tout les emplacements". Ainsi, les effets pourront être cumulés sans problème.

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Pour ceux n'ayant pas tout compris, voici une PARTIE VISUELLE :

Voici à quoi ressemble une commande pour créer un item avec un seul attribut de vitesse sur tout les emplacements :
1616209203467.png
Au début, c'est pour déterminer le nom et les caractéristiques de base de l'objet. Ensuite vient la partie des attributs, on voit le nom de l'attribut, son opération (type d'attribut, voir la Charte pour + d'info), l'UUID est ensuite là (modifiable manuellement). Étant donné que l'on utilise l'emplacement "Tout les emplacements", on a pas besoin de le mettre (c'est comme ça, me demander pas pourquoi). Comme vous le voyez, il y a un seul UUID pour tout les emplacements, ils sont donc identiques.

Voici à quoi ressemble une commande pour créer un item avec un seul attribut de vitesse sur une partie spécifique du corps (en l'occurence, les pieds) :
1616209421642.png
Comme on peut le voir, c'est la même chose qu'en haut à une exception près, l'emplacement est défini dans la commande. Ainsi, cela défini que l'UUID de l'attribut sera uniquement sur l'emplacement en question (en l'occurence les pieds).

Voici à quoi ressemble une commande pour créer un item avec 6 attributs de vitesse différents pour ainsi avoir les 6 parties du corps dédiées :
1616209849584.png
Comme vous pouvez le voir, la commande est beaucoup plus longue et en plus j'ai séparé les lignes d'attributs pour que vous compreniez mieux (normalement faudrait que tout la ligne de commande soit collée pour que ça fonctionne). Comme on peut le remarquer, j'ai fait un attribut différent pour chacun des emplacements différents. De plus, ils ont tous un UUID différents. Ainsi, si la Bottes d'Hermès par exemple avait été faite comme ça, ses effets aurait pu se cumuler.

Voilà, j'espère avoir pu vous aiguiller un peu sur le sujet, sachez que ça n'a rien de sorcier et que c'est purement logique, ++